マリガン
妖精花(+フレイア、ホズミ)
郷愁(+フレイア、ホズミ)
ウィンド(+フレイア、ホズミ)
妖精花+バウンス(先攻)
フレイア(ミラー)(先攻)
輪廻(ミラー、ビショップ)
絶命(ドラゴン)(後攻)
絶命@1(ヴァンプ)(後攻)
グランス@1(ヴァンプ)(先攻)
グランス@2(ヴァンプ)
妖精花ウィンド覚悟郷愁+ドゥルガー(ヴァンプ)
マリガン意図
覚悟プランやリーサルプランのときにウィスプは絶対に必要になるので基本ウィスプ全力マリガン
ホズミは6積みかつあと引き可能、ウィスプは生成するために準備が必要なので序盤の優先度はウィスプであるため
採用カード
特殊なこの4枚ついて
腐食の絶命
3枚入れている人が多い印象のカード
このカードが欲しい対面は武装ドラゴンとハンドレスくらいでちょっと刺さる対面がホズミ、狂乱その他、刺さらない対面も回復を筆頭にそれなりにある
ちょっと刺さる対面については打つ必要性はそこまでなく、1枚目が引ければいいなー程度。3枚採用する必要性を感じないかつデッキのバウンスカードの枚数に対してうち先が少ないと感じていたので1cのNフォロワーの御使いを採用
暗黒の御使い
足りていない1cの枠を補うかつバウンスの打ちやすいカードということ採用
単純に回復で時間稼ぎをしたり、出し直しで1ドローができる
神秘の指輪
デッキの性質上減らせないカード
デッキから引き切った場合に戻せることはもちろん、ハンドを減らしながらカードをめくれることも強い
1cでドロースタートでカードを受けるムーブが本当に強い
オウルキャットガール
カードが弱いため不採用
ただホズミミラーでは絶命より強いシーンが多いかつ生き物なので一定の評価はできる。また、2回目のホズミが必要になるミラーでは活躍できる。
私は腐食の絶命があまり好きではないので、その枠をもらっていれるならこのカードだが、普通にカードは弱いため非推奨
デッキを戻す役割についても引ききっても勝てる試合がそれなりにあることと、本当にしょうがない引き切りは割り切りで絶命を採用したおかげで拾える試合のほうが多いと思うため
デッキの使い方
ウィスプ2枚と1c2枚+ホズミ というハンドの形を5tにそろえることを理想としたデッキ
ホズミの効果で出てきてしまうので直接召喚をホズミの効果起動までにデッキから抜く必要がある。直接召喚でハンドスペースを2枠とるためハンド管理が難しく、どこで出すかを考える必要がある。
グランスケアで早めに出すパターンや1cフォロワーと0cを3枚集めて0001直接召喚のパターンなど。
5tにそろえて勝つことが理想だが、毎試合そんなにうまくいくわけもないので、6に倒すためにどう1cを温存するか(0111)や、新芽の風メイはリソースを使うが遅延ができる性能で、どうリソースを切ってホズミを受けれるかなど欠損したゲームを工夫で拾うことができる
ミラー
<マリガン>
先攻フレイア
ミラーでは極光の貫通ラインである17点にするために序盤に3点を削る動きが強く、2tに置く価値が高いため。
サーチしてくるホズミが2枚目である場合やバウンスのうち先としてグランスや極光がないかつバウンスが多くハンドにある場合にホズミをテンポで置く動きが3点削る意味で強い。
大局観
この1~4に加えて極光を貫通するためにどのように17点もしくは14点まで削るかという感じのゲーム展開がミラーの基本で、欠損した場合は一番ホズミの面が強くなるタイミングで投げる。もちろん相手が欠損した場合にちゃんと勝てるハンドの形にしておくようにする
意識すること
ミラーではバウンスをグランスや極光に使いたいので価値が高く、直接召喚を呼ぶためだけにウィスプバウンスから入るみたいな動きが咎められることが多い
グランスの投げ合いはバウンスの持ってる枚数や相手の直接召喚の呼ぶターンが早い場合など条件があるため、狙える時に狙うくらいの優先度
覚悟での盤面プランや2回目のホズミをしやすくなるため、覚悟は残せるなら残し得。
相手の極光が見えて0cが足りていないかつ絶命がかかっていない状況はホズミで突っ込み得なことが多い。覚悟とホズミを持っていれば相手が変身させたフェアリーを弾にしてホズミがいけるため。
フレイアを持っているカードの切り方をしてきた際は特にEPの意識を持つようにする。
狂乱対面
<マリガン>
妖精花ウィンド覚悟郷愁+ドゥルガー
絶命@1(後攻)
グランス@1(先攻)
グランス@2
ウィスプがとにかく重要
横が強くない状態で、グランスや絶命をキープしても勝ちにつながりづらいので、横と一緒に持つ。
絶命は狂乱に対しての刺さり具合はそこそこだが、ハンドレスに対して強く、ハンドレスも一定数いたのでキープしている。狂乱だけを考えるなら返すもあり。
→マリガン
大局観
先攻の場合はウィスプを加えながらホズミを探すといういつもの感じに加えてグランスが引けたらいいなくらい。特にいうことなし。
後攻の場合は先攻の狂乱のある程度の欠損を前提にして最大値を割りきって動く。
グランスの要求ターンが早すぎるかつウィンド以外にまともにくっつくカードがないので2tに切らないことも多い。
無理して耐えて2面ホズミ以上をすることで逆リーサルを狙うのがメインプラン。覚悟のタイミングを気を付けたい。
ウィスプ×3+1cで4tにホズミが狙える場合は積極的に狙いたい。
耐える際に極光が有効なので使っていきたい。
秘術対面
大局観
基本的には当て先を出さずに進行する
相手のエクステンドを使わせない目的と切ってきたマルチプルやスペコンを残しておくことで禁約の結晶を上書きしてダメカ貫通をすることができるため
禁約を貼られた場合で融合がないことが透けたときはわりと突っ込んだほうがいいことが多い。
武装対面
<マリガン>
絶命
絶命は武装を意識したものであり、武装でなければ必要ない。武装カウントを貯めづらくしつつ、クロックを下げれるのでもらえるターンが増える
武装カウントを止めることが目的なので最序盤に打つことは少ない。
切るタイミングを間違えるとカウントを貯めさせてしまうので注意
大局観
絶命やホズミ進化バウンス、ハーフロックなどをして相手の武装カウントを遅延させつつ、パーツを集める。大体6キルを目安に0111の形を狙うことが多い。
進化権を雑に切るとホズミ進化ができなくなって守護が突破できずにリーサルが取れなかったり、ホズミ進化ができないとディフェンスモードをどけることが大変になるので、武装カウントさえ達成しなかったら追加打点がレジー進化しかないことを意識しながら進化を温存してライフで受けたい。
カードの切り方
神秘の指輪
どこで切るかが難しいカードで基本的には何もなければ1tに打っていい。*1
ただ、ハンドにフレイア・妖精花・郷愁・ホズミがあるときやその他ハンド状況の場合は打たないほうがいいことが多い。
3tに指輪スタートすると妖精花やフレイアの2cを受けれてかつ郷愁や覚悟のプレイ回数条件にも貢献してくれるため1tに切りづらい時や切らないときは3tに打つことが多い。
英雄の覚悟
ドローしにいったり、早期に直接召喚をしたり、守護での面押ししたり、2回目のホズミを狙ったりと非常に用途の多いカード
後半の役割もあるのでできるだけ温存しておきたい。
グランスケアのためにはやくデッキから抜くか、覚悟で引っ張ってきたターンに起動メイを投げて処理するかなどこれ1枚の使い方で明確に勝率が変わるので適当にドローするカードという使い方をするときに一回手を止めて考えたい。
プレイ枚数をプラスするという能力の裁定を使って直接召喚をあえて持ってこないこともできる。
腐食の絶命
1cのカードであるため直接召喚や郷愁のコストにすることができるので、除去のために打つ際に本当に打つか一回手を止めれるといい
一時ライフが不利になってもパーツを集めきったら20点出して勝てるデッキなので、なんとなくで切って直接召喚をきれいに呼べないという状況が最悪
対武装ドラゴンのキーカード。
ドゥルガー
中盤の繋ぎ兼ミラーのフィニッシャー兼0cアクセラカード
0cでアクセラなので3面ホズミなどをしたときにリーサルになる状況を増やすことができる
また、ホズミを出す前にヴァイス(エルタ)を破壊することでホズミのファンファーレに対しての妨害を無効化することができる。対ロイヤルではグランスとドゥルガーはできるだけ温存しておきたい。
フレイア
本当に状況によるが後攻でハンドに1cフォロワーがないときはフレイアを3tに切らずに抱えておくほうがいい状況が多い。
EP状況を意識しないと2回目のホズミがいけなかったりするので山上の受けを考えるときに気を付けたい。
最後
ホズミエルフは上が高いだけではなく、安定感がそれなりにあるかつ、プレイで捲れる要素もあって、1試合が早いデッキで面白かったです。
書ききれなかった面白要素もあるし、来期もおそらく使われるデッキの一つではあると思うので、実際に触ってみてほしいです。
また、さゆ(@love_huahai)から教えてもらったものもいくつかあります。情報共有ありがとうございました。
その他
アンリミホズミ28連勝 pic.twitter.com/v7tmupATtH
— BEANS_/ビーンズ (@BEANS_3s) 2024年3月6日
10万MP
— BEANS_/ビーンズ (@BEANS_3s) 2024年3月13日
ホズミ1178狂乱145 75.7%
あんまりやってないけどすぐにMP増えるからホズミに感謝 pic.twitter.com/NUIm9uDmJg
— BEANS_/ビーンズ (@BEANS_3s) 2024年3月21日
*1:妖精花やフレイアみたいな早めに使いたいカードを受けれるため