マリガン
2c
花園
0c(+夜天)
2c+ナレク(B、E)
花園+ナレク(3フラ4ナレク煉獄かつ2tナレク3tフラ煉獄など幅広く勝ちに行ける)(先攻、対面を選ぶ)
飼育+ナレク(3フラ4ナレク煉獄)(先攻、対面を選ぶ)
ヘドネ(+1cを含むドローカード)(後攻)対面を選ぶ
その他アドリブ
マリガン意図
まず、基本的に1cドローカードを単キすることはない
1cのドローカードの勝利貢献度は低い。序盤に本当に欲しいカードは花園と飼育とオーダー、(贈り物)のみ。そして花園の欲しいターンは1t、飼育の欲しいターンは2tなので、マリガンの段階で探しにいくべきなのはこの2枚。
1cドローカードを持って2cを引きに行くことが理想だが、それはマリガンで2cを探しに行ってないのに1cを切って2cを引きに行くという行動で、都合が良すぎるため1cはキープしないほうがいいと感じる。
また、1cのドローカードを切ることで狂乱のカウントを稼ぎ、狂乱になりやすくするという目的もあると思うが、1cのドローカードを切っても結局2cを引かないと強い形で狂乱状態になることは難しい。
勝ち方
- フラ煉獄
- 4ナレク(ヘドネ)煉獄
- ヴァンピィ贈り物複数+煉獄orフラ
大体この3つの勝ち方をハンドの形や対面と相談して決定していく
打点の切り方について
打点を切れるだけ切ってドロースタートで打点を受けるのが基本。残り1ppのときにスクリームを打つよりもシルバースナイプを打つ方が正しいことが多い
また、OTKよりに打点を組むこともできるが狙いすぎたり最初からそれを狙ったりすることは不正解であることが多い
ヘドネの採用
ヘドネを採用しない狂乱ヴァンパイアの構築は打点をヴァンピィとナレクに依存しているかつ、複数枚引かないと勝ちにならない試合が多いため打点の補助として採用
削った枠は蹂躙のデーモンで、マリガンでのキープの基準から1cがあまり強くないことと、ドロソで安定させようとするよりもヘドネを入れたほうが安定するため
足りない打点を補うためにドローで探すよりも打点カードを入れたほうが安定するという理由のほかにも、グランスや自身の条件が足りずに直接召喚ができないときに、ヘドネ+煉獄という盤面が十分に勝ち筋になるという面が大きい
進化ターンまでに5.6自傷するだけなのでフラや煉獄を3tに直接召喚という不安定な条件よりも緩く、対面によってはそのまま勝ちになるため、安定感をあげながら足りない打点を補ってくれるという今の狂乱ヴァンパイアの足りない部分を埋めてくれるいいカード