BEANS_ブログ

shadowverse プレイヤー

EOP.U ハンドレスヴァンパイア

マリガン

共通

ドアマン

ショーダウン
0c
贈り物+ルムサ
1c(不利対面とミラー後攻以外)
ルムサ(ヴァンプ)
共通+1c

先攻

1c
ウルフ(ウィッチ)

後攻

共通と同じ

 

デッキの使い方

最も重要な考え方はドアマンバッドをうまく使うデッキだと認識すること

それに加えて

①ハンドレスヴァンパイアという視点②アグロデッキという視点で考えられるといい

ドアマンバッドをうまく使うデッキ

  1. ハンドにあるドアマンバッドをどこで切るのが一番強いか
  2. ドアマンバッドをどうやって山上から受けるか

この2つを基準に考える。


 

ショーダウンドアマンを持っているときのハンド枚数が4枚の状況が強い*1ので、前ターンに棘や街で持っていないほうを探しに行くプレイが強い

またドアマンは疾走させなくても強いので、1/2/3として盤面に置いたときにどのくらいゲームに貢献してくれるか*2を考えられるといい

 


①ハンドレスヴァンパイアという視点

手札のカードを使い切るというディスアドなしの行為でパラセリゼを直接召喚することができる。
デッキ内のパラセリゼの枚数分リソース兼盤面展開というアドバンテージを受けれるので、ある程度長く戦う前提で考え、アドバンテージ差で勝つというプラン

継続的に展開できることが確定しているので長いゲームや次で勝てないと判断したときに選びたい。

②アグロデッキという視点


 

どうやって相手のライフを削るかに重きを置いて考える

このプランではハンドレスになることを「最も効率よく打点を与える過程でハンドを補充しつつ打点を生み出す」というように捉えることが多い。

 


 

①との考え方の違いでわかりやすいのが、パラセリゼ置き顔進化だ。
ハンドレスヴァンパイアの考え方ではパラセリゼに進化を切ることで盤面を抑えて、次のパラセリゼを呼ぶことで相手とのアドバンテージ差をつけるというものになる。

しかし、アグロデッキの考え方ではパラセリゼは「ハンドを減らさずに2点与えるカード」と捉える。進化権は盤面のフォロワーに切り、盤面から打点を出すことを意識している。

 


パラセリゼの例以外にもワルツをいつ切るか、街をどう切るかなど、ハンドレスとアグロという視点を分けて考えると整理しやすいと感じる。

ミラー

前提知識

  • ミラーはルムサの枚数で勝敗が決まる場合が多い
  • 盤面を触る手段はパラセリゼ進化かルムサくらい
    →ショーダウン進化装甲車の盤面が強い
  • 即時回復がルムサ本体かパラセリゼのみ
    →ハンドレスせずに勝ちがほぼ確定しているシーンがある
  • 贈り物での直接召喚妨害*3

大局観

全体的に盤面の形成が重要

先攻側は基本的に有利トレードをしつつ相手の処理漏れを狙い盤面から打点を形成したい。先攻側のほうが有利なのでできるだけ負け筋をケアしながら詰ませていくイメージ。

1cフォロワーと花園を持っている状態で、序盤のルムサをケアするために1tに花園から入るのは基本的に間違い。後攻1tにルムサを切ってくれる状況がアドバンテージになるため。
また、跳躍を受けることができており、対面視点で圧力になるかつ序盤切りづらい跳躍を切れる可能性を作れる。

 


 

後攻側は進化権の数の有利を生かしてパラセリゼを進化し合うようなゲームを目指したい。そのため進化ターンまで効率よく盤面を処理して、ライフを守ることを意識したい*4

また、打点割り切りで狂気を置くことで、その後の展開で勝ちを非常に近づけることができる。

基本ハンドレスは早めに狙う。ハンドが増えすぎるハンドレス*5の場合は、見送ることもある。

後攻4tのパラセリゼ素出し進化が強い状況が多いため、パラセ進化でハンドレスになるように試合を組み立てることも多い。

大局観を踏まえて

共通のプレイ

  • 2tワルツ温存で棘ドアマンで盤面展開
  • 贈り物からの有利トレードで盤面を広げる

先攻のプレイ

  • 襲来置き(ルムサを持っているときにやりがち)
    →ルムサのケアをしながら、安全に面展開ができる
  • パラセリゼの枚数ゲームの際にモノの覚悟

後攻のプレイ

  • 後攻1tのルムサを温存して1cのフォロワーから切る
  • 2tに棘ドアマンで盤面を展開することで相手の処理漏れを狙い、ライフを守る
  • 後攻2tルムサ温存、ウルフで処理
  • 襲来置き(中間択として選ぶことがある)
    →ルムサのケアをしながら盤面をどけることができるが、0cを失う
  • 2tルムサ温存蠍エンド、3tショーダウンルムサ
  • 3t狂気蠍で後手捲り

超越

探求恩寵チャクラム実装

前提知識

  • 恩寵ケア
  • ウルフの通りがいい
    →虹に対して強い、ナイフを持っていないときのアドバンテージがでかい
  • 虹の輝きへの考え方

虹の輝き

虹で山上勝負にさせられないようにするためには、打点を捨てないことが大事。
打点を捨てることでハンドレスになれる状況のときに、ハンドレスにならずに打点を切る意識でプレイしたい。

パラセリゼ進化で花園などを置かずに捨てて盤面に2c以下を出さないようにする状況がある。

ブラッドウルフやショーダウンのような虹で戻されてもよいカードを意識したい。

大局観

アグロデッキの意識を強く持ちたい。

先後共通で序盤にハンドの打点をできるだけ切って、中盤にドローをして山上で残りのライフを削るというゲームで考える。

例:2tウルフ3tワルツ4tショーダウン跳躍5t直接召喚+打点
虹で直接召喚が妨害されてもそれまでの削りで5tにそのまま勝ったり、6tに勝てる状況になっていることが多い。

 

葬送

前提知識

  • ラカンドウラ以外で盤面をとることができない
  • ハンドが透けやすい

大局観

ラカンドウラを考えて盤面を展開していきたい
(2t棘ドアマンみたいな形は強くない)

 


 

先攻はライフを詰めて後攻6tのリーサルの前に倒し切りたい。
(きついマッチアップだと割り切ってインパインパはケアしないことが多い)

 


 

後攻は葬送側が事故りやすいので、ちゃんと事故を拾う意識が大事。

カードを切るときは何か欠損していたら刺さる行動を継続してプレイできるといい。

 


回復

干絶清浄・崇拝 この時期は干絶や清浄が入っているリストが多かった印象

大局観

盤面ロックをされないように気を付けたい

回復側がドアマンバッドを処理する手段が限られており、刺さっているので疾走ドアマンバッドを積極的に狙っていきたい。

クルトのリーサルはほぼ割り切りでいい。
(リーサルをとられるくらい回復されると結局負けなことが多いため)

 

悠久が置かれなかった場合、

  • 回復側が器用に盤面をとることができないのでリソース差で勝てる
  • 先4パラセリゼ素出しで3/3,2面が強い
    (ベレロ進化00以外の処理方法がなく、処理してもリソース差で勝てるため)

 

襲来のフォレストバッドはベレロフォンのリーダー付与がかかっていると悠久が反応して処理される。

マーウィン出てきた試合勝てるがち

ホズミエルフ

アディ後に2/2/2グランスが実装

大局観

先後共通で相手がいつホズミができるかを考えつつ、それに合わせたリーサルを狙う。

アグロプランが重要で、ハンドに打点が集まらなかったらハンドレスでの横面展開に変更するイメージ

絶命や奇襲*6があるため、1tの2/3ドアマンは強くないことが多い。
(タイムリミットがある対面なので全然やる)

 

AFネメシス

解放3枚、キャノン2枚

前提知識

  • 回復はパラダイムとコンセのみ
  • 序盤の処理は基本単面のみ
  • 3/4ドアマンを1枚で取れるカードがない

大局観

全対面共通だが、ドアマンバッドを積極的に狙う。

 

先後共通でどちらのプランでもいい。
よくあるパターンとして序盤に盤面を展開したときに、状況の打開のために解放を使ってくるが、無理やり切っているので強くなりきらず、パラセリゼを毎ターン出すだけでリソース勝ちできるというものがある。

 

AF視点

beans3s.hatenablog.com

その他の対面


 

干絶*7を打ってくるタイプのデッキに対しては

2cを干絶というテンポロスに割いているため、その返しにウルフや棘ドアマンをすることで有利を取り、打点を切り続けることで勝つことを目指す。

 


 

回復してくるタイプのデッキは

リソースがないか、回復しながらの処理みたいな器用な動きができないことが多いので、ハンドレスのプランを選択してアドバンテージ差をつけることを意識したい。

 


実践の判断

ハンドレスのカードの受け方

ハンドレスに緊急性がある場合は1pp受けで棘や契約を使うが、それ以外のケースは2pp受けからでいい。

 

ハンドレスになる必要はないのならアグロプランを意識して、ハンドの打点をはいてからハンドレスにして補充するというように考えたい。

棘とショーダウンについて

ほぼカイザー

ハンドを減らすために強いカードなのはもちろんだが、ハンドレスにならずにドローするために使うことも少なくない。

 


 

わかりやすい例だと

ハンドレスミラーではルームサービスの枚数がカギなので、ハンドレスのために温存しておくよりも探しに行くことのほうが多い。

 


 

これ以外にも超越対面でのウルフやショーダウンが複数あるときのドアマンなど、カードを探すために切る

ブラッドウルフ

対超越のキーカード

虹に対して強いかつ、超越側は触れないことが多いので2c4点以上を期待できる

 

ミラー中盤でこのカードをプレイするか捨てるか、ハンドレスにせずに手札に温存しておくかなど知っていないと勝率が変わる系の択が生まれるため面白いカード

不穏なる闇の街

棘・ショーダウンのところで書いたように

ハンドを減らすカードだが、ドローとしても運用できるカード

0cとして抱えるのではなく、ドアマンや打点を探すことで使うことも少なくない。

 


 

街として使う以外にも狂気、襲来で使うこともできる

そのハンド状況ごとに判断することが大事で、狂気や襲来はその後の展開をちゃんと考えないと強く使えない。

 


眷属への贈り物

ルムサとセットで使うのが一番わかりやすい

ミラーで書いたように横面を広げるために打ってトレードすることもある

また、回復などの対面ではハンドレスの際に盤面ロックを狙われてしまうので2tに打って盤面を開けてもらうというようなプレイもある

 


 

街と違ってリソースにならないので捨てる状況は少なくない。
0cだからという理由だけでハンドキープするのは勝率が下がる原因になってしまいがち

 


ルームサービスデビル

対アグロ性能などは神だが、使えない対面・状況はまあまあある

その場合に捨てるかどうかの判断がわかりやすく勝率が変わるので意識したい。

多分思っているよりも捨てる回数が多い。

棘ショーダウンドアマン全キープ


 

先攻の場合、1パス2t棘、1c引いた場合3tショーダウンドアマン確定、引けなかった場合でも2/3ドアマン、2ドローで1c受けて3tハンドレス

 


 

後攻の場合、1c2枚要求の代わりに1tに棘を切ることができ、棘からショーダウン2枚目やルムサなど様々なカードを受けることができる。

ドアマンを走らせる頻出パターンかつ、下も高い

 


その他

 

note.com

 

*1:ショーダウン+ドアマンで確定疾走

*2:
例1:2回リーダーに攻撃できそうな状況なので置く(疾走で切って返しに除去されるよりも打点が上)

例2:有利トレードしてから次のターンに2点入れられそうな状況
→ショーダウンを受けるという不確定行動よりも安定したアドバンテージ差をつけられる

*3:負け筋がロック以外の場合、ライフリードしているときは基本的にケアしなくていい

*4:打点効率だけで考えるなら強いが、ミラー後攻で置けない、先攻も被って弱い、置く状況が限られるで3枚目は採用できない

*5:後攻4tパラセリゼの「盤面処理+ハンドレス」の権利を失う可能性があるため

*6:


*7: