BEANS_ブログ

shadowverse プレイヤー

EAA 80th 狂乱ヴァンプ

 

正直うろ覚えなので変な部分はあると思います
思い出したらその都度追記します

マリガン

共通

スクリーム
コンダクター
ビーター(ウィッチ)
ヴァーナレク+ドロー(+自傷)
ヴァンピィ+ドロー(+自傷)
副総長+ドロー
副総長(ネクロ、ドラゴン)
副総長+キャッスル(ドラゴン)

先攻

コンダクター2枚

後攻

ヴァーナレク
ヴァンピィ(基本単のみ、横がドローなら持つ)
副総長+炎熱
1c+ビーター+ヴァイト
キャッスル+炎熱+ヴァイト
2c+ヴァイト(ネメシス)

 

マリガン意図

スクリームコンダクターはドローしつつ狂乱を稼げるのでキープ

ヴァンピィやナレクは0cを持ってくることでガロダートの起動を早いターンに狙えるかつ、最速狂乱からナレクの押し付けがそのまま勝ちになりえるためキープ
先攻の単キは無駄に運が絡んでしまって負けるリスクを上げてしまうため不安定

後攻4tの副総長進化防衛炎熱で5/3,0/2,5/3の盤面形成が強いかつフラウロスの回復や副総長の除去も強く、相当勝ちに近づくのでキープ

 

デッキの使い方

ミッドレンジ気味に序盤にハンドをはいて、中盤に削りながら手札補充やサーチをして、終盤にガロダートを走らせるみたいなイメージ

 

理想の流れ

  1. (フラウロス)
  2. 副総長ナレク
  3. ガロダート

 

このデッキは打点を出しながら回復やドローができ、1ターン中に複数のことができるので、継続的に打点を出したり、ドローと耐える方にシフトして打点を抱えたりと状況を見てプラン選択ができるといい

ミラー

重要なケア

ヴァンピィを退場させる*1
ハウリングデーモンに対してのケア*2
防衛隊長置き*3
笛吹きケア*4

邪悪なる指揮は大体温存しない得、理由があるなら別*5

 


 

先攻

先5ハウリング6キャッスル副総長7ヴァンピィ(ハウリングデモコン)でちゃんと8に勝つが先攻の固い勝ちパターン。先5ハウリングの返しにハウリングを要求して0cを集めれないようにして6tにガロサーチ兼ライフキープ7でヴァンピィで削ると基本的には後攻側のライフがなくて走れず負けか打点が足りずちゃんと8tでゲームセットな場合が多い。

そのため先攻はハウリング手進化で狂乱になるようにゲームを作っても強い。

 


 

後攻

後攻は先攻のこのパターンで負けないように後2ヴァンピィ置きが0c加えて強いしスタッツ的にも強い。基本贈り物はガロダート用に使うが、3tにきれいにフラを着地できるならフラ着地させてテンポリードを作ると、後4ビーター進化置きが刺さりやすく、先後を入れ替えることもできる。

 


 

スペルウィッチ

ライフを20付近に保ちつつゲームを進行する
理想は処理要求カードを並べ続けて相手にカードを切らせていきたい

EP不利になるとフレイア(反転)や恩寵があるので後4に進化を切られたときは先5で進化は切らずにハウリングやヴァンピィを切りたい。

ウーラノスは大体割り切りでシュマエルブレードに対して守護を張ったほうが耐える確率が高い気がする。

マジックミサイルやストラテジーが入っているので副総長置きはほぼ通らない。

財宝ロイヤル

リスト雰囲気

オクトリスや極意があるのでドレインは気軽に切りづらいかつ、当て先を残さなくていい場合は残さないようにしたい

リララがあるので打点ラインについてちゃんと考える

デッキの関係上ハンドが透けやすいので公開情報をちゃんと追って相手のプレイの意図を汲み取る

副船長を盤面展開で切られると困るので早いうちに要求して処理で切らせたい。副船長に対しての返しでハウリングデーモンを切ることが非常に弱く、多面展開に対してのヴァンピィやナレクでの回答も弱いため。

ライフ管理をしっかりしないといけないためキャッスルの切りどころが重要。

ラスワネクロ

ケルベロスやデスキャット自傷に関与するのでそこらへんが特殊
ラスワがたまらないと追加打点がないのでとりあえずで削る動きが強いことが多い。ギルネに気を付けて打点を組みたい。

フギンムニンやアズヴォルトを置きたいデッキで横面をとるカードがケルベロスミーノくらいなので、そこを気を付けて基本的には継続的に展開していきたい。
回復がケルベロススキャットギルネ(カオティックドゥーム)なので、飛翔を使ってうまく盤面を消したり、ハンドで勝ちの時に無駄にフォロワーを投げないようにする

統率やデスキャットをどこかでうまく切りたいデッキなので序盤は基本トレードでハンドをテンポロスカードで埋めて、無理やりギルネで受ける形をケアしながら打点を詰めたい。

八獄ネメシス

ジュディスを考えて単面にしない
ハウリングデーモンを使わなければいけないゲームは、バリアも考えて早めに切ってダメージに変換しておきたい。

6tのキャッスルヴァンピィ贈り物召喚みたいなムーブが強い状況が多い。

ジェッパドルトレみたいなムーブは基本割り切りで、エンハ7カットスロート+下っ端みたいな再現性がある打点だけケアする。

基本的に腹心くらいでしか横面をとれないので横に並べ続けて常に要求したい。

チェス、指揮官

適当にハーフロックしつつ打点を集める
盤面展開が有効な瞬間があるので、そこを見て盤面を展開する。
マキシマムジェネラルが透けている状況など

割と露骨にOTKの形に組んでいい。指揮官の場合は無理やり大見得切られたらキツイので、連携と当て先出す出さないを意識する。チェスは適当に打点吐きすぎて回復されるのが負け筋。

カードの切り方

虚飾の炎熱

このデッキはアグロデッキではなく基本的に打点を抱えるデッキとして運用するのでフラウロスでアグロすることをプランに据えることは少ない。

ドローと両立できる場合は早期に出して強いが、ドローがないと無駄に1c3点除去かつフラウロスを呼ぶ権利を失うだけになってしまうので注意。
そのためキャッスル炎熱みたいなキープは基本NG

ガロダートのターンにフラウロスを呼んでドラズエルをどけたりだとか、守護裏の強い形に着地させて後続のナレクやヴァンピィが準備できる5tあたりに呼んだりするのが強い。

 

その他

さゆ(@love_huahai)と一緒にプレイしてることが多かったです。

 

 

*1:相手の贈り物に反応して自傷を稼がれてインチキされるため

*2:ビーター進化置き、ナレク進化、ハウリング+指揮

*3:特攻隊長飛翔ガロダートのケア

*4:当て先を出さない

*5:ドローするために対象が必要なことと、抱えるよりもドローをして山上を見て択を考えたほうがいい状況が多いため

ただ、ハンドが強くて温存したほうがいい場合もあるので注意